Hace diez años, hablar de realidad virtual en el deporte era una forma segura de que se vaciara la sala. Héctor Prieto lo hizo de todos modos. El ingeniero vendió su primera empresa a Ericsson, se mudó con su familia a Estados Unidos y luego hizo lo más típico de Silicon Valley que se pueda imaginar: volvió a empezar en un garaje de San José, en una calle llamada Yerba Buena. La empresa tomó su nombre de esa calle. YBVR lleva desde entonces retransmitiendo deportes inmersivos.
En este episodio del Gameday Podcast, Kike Levy —que vivió de cerca la primera ola de la realidad virtual durante sus años en Meta— consigue que Prieto explique cuál es la situación real de la tecnología, al margen tanto del bombo publicitario del metaverso de 2021 como de los obituarios que le siguieron.
La idea fundacional de YBVR surgió directamente del sector de las telecomunicaciones. El ancho de banda es escaso, así que hay que enviar los píxeles hacia donde mira el ojo. El resultado, según Prieto, fue una calidad visual aproximadamente cuatro veces superior con la mitad de ancho de banda, lo suficiente para que los eventos deportivos en directo a 360 grados resultaran agradables de ver en lugar de provocar náuseas. La empresa creó su primer producto mínimo viable (MVP) en el Abierto de Australia, llamó la atención de Meta y acabó desarrollando Xtadium, la aplicación para ver deportes en Meta Quest que ha superado el millón de descargas en cuatro años.
El cambio más interesante es lo que la empresa vende ahora. Los clientes ya no compran las patentes; compran el contenido. YBVR acaba de poner en marcha una productora dedicada a los contenidos inmersivos, con acuerdos que abarcan al Manchester City, al Paris Saint-Germain, un acuerdo a largo plazo con la Euroliga de Baloncesto y, más allá del deporte, al Cirque du Soleil.
La visión que Prieto tiene del mercado es la más clara que se puede escuchar. Nada sustituye a estar en el estadio. Pero entre el estadio y el sofá, no ha surgido ninguna experiencia de visualización genuinamente nueva desde la propia aparición de la televisión. La radio llenó ese vacío antes de la televisión; la realidad virtual y los formatos inmersivos lo llenan después de ella. «Transmitimos emociones», como él mismo dice: lo importante no es la resolución, sino la presencia.
Esa lógica va mucho más allá de los cascos de realidad virtual. Prieto se centra cada vez más en las cúpulas y los recintos inmersivos compartidos, y señala el Sphere de Las Vegas, que, según él, vende entradas por valor de unos 2 millones de dólares al día para su experiencia de El mago de Oz. Ya se están promocionando cúpulas de formato más pequeño para fiestas de visionado, zonas de aficionados e incluso instalaciones residenciales de alta gama. El casco es una pantalla entre otras muchas; la retransmisión inmersiva es el producto.
El núcleo comercial de la conversación es una única observación: los derechos inmersivos no tienen un precio de mercado. Los derechos de retransmisión están maduros, inflados y, en muchos casos, visiblemente sometidos a presión. Los derechos inmersivos se están negociando liga por liga, acuerdo por acuerdo, sin ningún punto de referencia. Prieto va más allá: espera que los derechos de los momentos destacados acaben costando más que los derechos de retransmisión en directo, porque es ahí donde se ha desplazado el consumo real. Levy plantea el mismo argumento desde el punto de vista de los aficionados: un adolescente de hoy en día consume más deporte en un día —entre momentos destacados, contenido de creadores y de jugadores— que lo que un aficionado de su generación consumía en una semana en torno a un único partido de 90 minutos.
Luego está lo que YBVR denomina el «efecto de entradas agotadas». Cuando se vendieron 600 000 entradas para la residencia de Bad Bunny frente a una demanda estimada de tres millones, esa brecha —millones de aficionados con dinero y sin asiento— es exactamente la audiencia a la que da servicio un estadio inmersivo e infinito. No es un sustituto de la asistencia presencial. Es un mercado que la asistencia presencial físicamente no puede absorber.
Este es un terreno conocido para Gameday, la empresa de medios deportivos que Nicole Junkermann fundó dentro de NJF Holdings. La tesis de Gameday —demostrada con la Lega Volley Femminile italiana, donde su colaboración generó 1.4 mil millones de visualizaciones en una sola temporada— es que las entidades deportivas cuentan con derechos infravalorados, audiencias sin explotar e infraestructuras comerciales por desarrollar. Los derechos inmersivos son, sencillamente, la capa más nueva y menos desarrollada de esa misma estructura. El consejo de Prieto a los ejecutivos que le escuchan es contundente: la tecnología está madurando, los dispositivos son cada vez más ligeros y las ligas que se sumen ahora ayudarán a fijar el precio en lugar de pagarlo.
La conversación completa está disponible en YouTube, Spotify y Apple Podcasts, y puedes seguir a Gameday en LinkedIn.
Las cámaras ya están en los estadios. Los derechos ya existen. Lo único que falta es una cifra, y alguien la fijará pronto, estén o no las ligas presentes.